- モデル検査のゲームシナリオへの適用
- モデル検査という技術をゲームシナリオのスクリプトへ適用すると、どんなことが可能になるかを簡単にまとめたページです。
- 関連文章
- 論文や発表スライドなどを置いてあります。2004年時点のもので、更新はありません。
- 関連研究メモ
- 開発環境やモデル検査に関する既存の取り組みに関するメモです。2004年時点の情報が多く、更新はそれほどされていません。
コンピュータゲームのシナリオの開発環境を、現状よりももっとよくできるのではないか、と模索しているサイトです。
プログラムの実コードには Visual Studio や Eclipse のようなすばらしい統合開発環境がありますし、グラフィックスには Maya や max などの磨きこまれたツールがあります。しかし、ゲームシナリオのスクリプティングは、未だにテキストエディタと Excel を武器に、知恵と勇気と努力で戦っている状況です。
ゲームシナリオにも、開発を強力にアシストする優れた開発環境があれば!という願いが、このサイトの存在理由です。開発環境の整備によって、開発の工数が減るだけでなく、ゲームシナリオの質の変化ももたらし、新しいゲーム体験をお客様にもたらすことができるのではないか、という仮説を信じて活動しています(年中休眠していますが)。
アイデアの柱は2点。まず、ゲームシナリオを作りやすい統合開発環境を追求すること。これは、箱書きやフローチャートから徐々に内容を詳細化していく段階的な開発の支援、ライター用とスクリプター用での編集画面の切り替え、分かりやすく編集しやすい分岐記述のサポート、関連するシーンの抽出やシーン間の移動機能、などが含まれます。
そして、もうひとつの柱が、ゲームシナリオに対する自動検査機能のサポートです。「どんな選択肢を選んでいっても、必ず(何らかの)エンディングにたどり着ける」といった、満たしていないと困る仕様を、ワンタッチで自動的に検査してくれる機能です。これは、モデル検査という技術を使って実現します。モデル検査に関しましては、「モデル検査のゲームシナリオへの適用」を参照してください。
最初のアイデアでは独自の実行エンジンを持った、ゲームシナリオ統合開発環境を作ろうという方向性で検討していましたが、現場で即適用可能なツールという観点から考え直すべきかと悩んでいます。現状では、既存のエンジン用のスクリプトから遷移に関する情報を抽出して検証ツールに取り込み、その上で各種検証を行えるようにしようという方針で検討しています。このサイトの様々な文章が古い方針で書かれておりますので適宜読み替えてくださいませ。
なお、2008年現在、本業多忙につき、一向に実装が前に進んでおりません。このままアイデアだけを腐らせていてももったいないですので、せめて情報だけでもまとめておこうということで、主にモデル検査に関する情報のアウトプットを進めています。
本業持ちのため、このサイトの維持・管理は半ばライフワーク(≒中短期計画の欠如)と化しております。ただし、(実行力が伴っていないだけで)やる気は失っていませんので、もしもご質問などがございましたら、お気軽に末尾のメールアドレスまでお問い合わせくださいませ。時間の許す限りご対応させていただきます。
中の人のことは、epics の人、もしくは略して epics とでもお呼びください。なお、epic や epics と名のつく、会社・他のツール類とは一切関係ございません。